Co do testów to czasowo ostatnio mam masakrę - stąd urlop.
Jeśli chodzi o sam algorytm walki to z tego co pamiętam na Ogame (i uważam, że się sprawdził) działało to tak, że dany typ jednostki to była tablica.
Np.: w przypadku walki 7 LM-ów:
[1][tarcza][pancerz]
[2][tarcza][pancerz]
[3][tarcza][pancerz]
[4][tarcza][pancerz] LM [7]
[5][tarcza][pancerz]
[6][tarcza][pancerz]
[7][tarcza][pancerz]
W ten sposób każda jednostka w trakcie walki była liczona - czy oberwała, a jeśli tak, to jak mocno. Nie było wtedy takiej sytuacji, że 1 platforma obronna i 10 wyrzutni rakiet na 1 salwę ściągają 11 MN.
Szybkie działa jeśli dobrze pamiętam działały tak, że w przypadku wylosowania trafienia w cel, na który ma się szybkie działa jednostka strzelająca miała szansę na następny atak z prawdopodobieństwem równym 1-1/x, gdzie X to liczba szybkich dział na dany cel.
Jedno i 2 razem dawały pewien przedział losowości, gwarancję jakichś tam strat w przypadku dużych walk i sens stosowania eskorty.
Nie wiem jak te obliczenia działały tutaj i jak działają po poprawkach o których piszesz - tutaj jeśli to nie jest tajne/poufne to prosiłbym o jakiś feedback.
Co do 1 rzeczy zgadzam się w całej rozciągłości. Jeśli nie będzie dopracowany podstawowy mechanizm walki, to dopracowywanie szybkich dział i kosztów jednostek nadal będzie bez sensu.